Les explorateurs du jeu vidéo

Arts visuels

Ce parcours propose aux élèves de découvrir le jeu vidéo en tant qu’objet culturel mais aussi en tant que milieu professionnel, sans tomber dans les clichés.
L’histoire, le vocabulaire, les métiers, les risques et les aspects positifs, mais aussi la création de jeux vidéo seront abordés. Les élèves auront plusieurs temps de mise en jeu au cours des séances et en inter-séances.

Objectifs du parcours

  • Acquérir des connaissances sur l’histoire du jeu vidéo, ses pratiques et son langage.
  • Rencontrer des œuvres vidéo ludiques peu pratiquées par les 8-12 ans.
  • Découvrir des métiers de l’industrie du jeu vidéo.
  • Analyser et créer un niveau de jeu vidéo.

Découvrez les étapes du parcours  !

En amont des étapes avec les élèves, le temps de « mise en activité » réunit tous les acteurs culturels et tous les enseignants participant à un parcours (Élémentaires et Maternelles).
Par petits groupes (ateliers communs à plusieurs parcours, autour d’une thématique transversale), les enseignants participent à des temps de pratiques artistiques et bénéficient d’outils d’accompagnement transmis par le ou les acteurs culturels intervenants.
Cette matinée est également l’occasion de découvrir plus en détail le parcours suivi avec sa classe (contenu, organisation de l’année…).

Présence obligatoire pour les enseignants inscrits.
(2h décomptées des 108h de temps « hors classe »)

Date : mercredi 23 septembre 2026, 9h > 12h (horaires à préciser)

Lieu : Espace Grammont + autres lieux

Durant cette première étape, les élèves réfléchiront à la notion de jeu en général puis essaieront de définir le jeu vidéo en particulier. Ils pourront se familiariser avec certaines évolutions techniques du jeu vidéo en pratiquant le retro gaming avec l’association le Pixel bisontin.
L’intervenante de la médiathèque présentera les actions menées autour du jeu vidéo dans le réseau de la ville, ainsi que les projets en développement sur ce sujet.

Intervenants : Claire Guéret, médiatrice éducation aux images ; Ernestine Delahaie, coordinatrice numérique BAM ! ; membres de l’association le Pixel bisontin

Date : Novembre

Durée : 2h

Lieu : en médiathèque


Inter-étape : Accompagner les élèves dans la recherche d’informations sur des points importants de l’histoire du jeu vidéo, à présenter en séance 2.

Les élèves mettront en commun les connaissances acquises pendant leurs recherches effectuées en inter-séance. Elles seront complétées par l’intervenante et une frise chronologique sera créée par le groupe.
La classe sera ensuite séparée en sous-groupes pour travailler sur le vocabulaire du jeu vidéo sous la forme d’un jeu papier, puis le lexique sera mis en commun.

Intervenante : Claire Guéret, médiatrice éducation aux images

Date : décembre

Durée : 2h

Lieu : en classe


Inter-étape : A partir des fiches métiers du site de l’Agence française du jeu vidéo, l’enseignant·e pourra présenter quelques métiers du jeu vidéo aux élèves avant la rencontre avec les professionnels prévue lors de l’étape suivante.

Cette étape sera l’occasion pour les élèves de rencontrer un ou deux professionnels du jeu vidéo et d’échanger avec eux sur leur parcours et leurs missions.

Intervenants : membres de Black Door Games et Claire Guéret, médiatrice éducation aux images

Date : janvier

Durée : 2h

Lieu : en classe


Inter-étape :

Début du processus de création de niveaux de jeu.
L’application Draw your game sera présentée aux élèves qui commenceront à se l’approprier. Par groupe, ils feront des premiers essais de création de niveaux en suivant les tutoriels de l’application. Les notions de jouabilité et de « bon niveau » de jeu (apprentissage de la dextérité, jauge de difficulté, clarté des instructions…) seront abordées et synthétisées.
Un travail de scénarisation de quelques niveaux sera lancé pour chaque groupe.

Intervenante : Claire Guéret, médiatrice éducation aux images

Date : février ou mars

Durée : 2h

Lieu : en classe


Inter-étape : Rédaction du scénario de 4 ou 5 niveaux de jeu par groupe qui seront créés lors de l’étape suivante. Productions plastiques pour décors, personnages, objets… selon ce qui aura été vu en séance 4.

Suite à l’étape 4 et en lien avec le travail réalisé en inter-étape, chaque groupe réfléchira, sur papier, à des idées pour la création de 3 à 5 niveaux de jeu. Ils devront ensuite être mis en œuvre grâce à l’application Draw your game.
Une phase de test aura lieu avec la circulation des tablettes pour que les groupes puissent s’essayer aux niveaux créés par les autres.

Intervenante : Claire Guéret, médiatrice éducation aux images

Date : mars ou avril

Durée : 2h

Lieu : en classe


Inter-étape : Réfléchir aux usages et habitudes de jeu vidéo des élèves de la classe (genres et modes de jeux, titres les plus joués, fréquence de jeu…)

Fin du parcours sous l’angle des pratiques et de la prévention. Durant cette séance, les élèves s’interrogeront sur les pratiques du jeu vidéo en France et rempliront une fiche du « joueur type », selon eux. Leurs personnages seront comparés aux résultats d’une étude de 2025 sur ce sujet.
Limites d’âges et recommandations, comportements inappropriés (harcèlement en ligne, sexisme, racisme, homophobie…), usages excessifs, paris en ligne, sécurité en ligne, dépenses excessives mais aussi développement des compétences sociales et théoriques, de la créativité, seront abordés durant cette séance.

Intervenante : Claire Guéret, médiatrice éducation aux images

Date : avril ou mai

Durée : 2h

Lieu : en classe

 

Droits à l’image

Afin de valoriser les Parcours culturels, des photographies, vidéos et/ou enregistrements sonores pourront être réalisés et diffusés. Conformément à la législation en vigueur, les captations et les diffusions devront respecter l’accord parental relatif aux droits à l’image (formulaires envoyés en début d’année scolaire). 

Année scolaire

2026 - 2027

Acteur(s)

Niveau(x)

CM1, CM2

Nombre de classes

2

Conditions de réussite

  • Plusieurs inter-étapes nécessitent une implication forte et du travail de la part des élèves.
  • Besoin de tablettes numériques (une pour deux ou trois élèves pour les séances 4 et 5) avec installation de l’application Draw your game.

Réunions

Temps de mise en activité
Mercredi 23 septembre, matin
Présence obligatoire pour les enseignants inscrits (sans les élèves).

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